INLEIDING

Als je besluit mee te doen met de Dutch 3D heb je nog een keuze te maken: Expert Class (A) of Sportsman Class? (B) Ben je nog in de begin periode van je (3D) carrière dan is de Sportsman Class de beste keus! Dit is DE instap klasse voor iedereen die kennis wil maken met wedstrijdvliegen! Ben je inmiddels al een gevorderde piloot dan is de Expert Class de beste keus. Maar hoe weet je nu of je beginnend bent of gevorderd? Dit kun je het beste beoordelen door de setfiguren van zowel de Expert als de Sportsman Class te bekijken en je af te vragen welke figuren het beste overeen komen met jouw niveau.

Voor beide klasse geld dat je altijd samenwerkt met je caller. Je caller is een zeer belangrijk persoon en speelt een sleutelrol in het behalen van een goede score, zeker in de setfiguren ronde. Je caller kan iedereen zijn: een collega piloot, je broer of zus, je vriend of vriendin, je vader of moeder enzovoort. Wil je het professioneel aanpakken oefen dan regelmatig met dezelfde caller zodat jullie op elkaar ingespeeld raken. Heb of ken je verder niemand uit je omgeving die je caller kan of wil zijn dan is er geen enkel probleem! Op de wedstrijddag zijn er veel andere piloten en callers die graag helpen bij jouw vluchten! De rol van de caller wordt duidelijk bij de beschrijving van de verschillende wedstrijd onderdelen.

Buiten het feit dat de setfiguren verschillen, is ook de opbouw van de wedstrijd geheel anders bij de Sportsman en Expert Class. Hieronder volgt een kort overzicht over de opbouw van de wedstrijd waarna een uitgebreidere uitleg volgt over de verschillende rondes en de score reglementen.


SPORTSMAN CLASS (B)

De Sportsman Class bestaat uit twee ronden setfiguren en bij voldoende tijd een derde ronde setfiguren. Het dagresultaat wordt bepaald door de twee gevlogen rondes bij elkaar op te tellen. In het geval er een derde ronde wordt gevlogen, wordt het dagresultaat bepaald door de beste twee rondes bij elkaar op te tellen.


EXPERT CLASS (A)

De Expert klasse bestaat uit één ronde setfiguren, één ronde Flight To Music en één ronde Freestyle. Wanneer er voldoende tijd is wordt nog een tweede setfiguren ronde gevlogen. Het dagresultaat wordt bepaald door de drie gevlogen rondes bij elkaar op te tellen. In het geval de tweede setfiguren ronde ook is gevlogen worden de beste drie van de totaal vier gevlogen rondes geteld.


SET FIGUREN

Tijdens de setfiguren ronde vliegt iedere piloot een vooraf bepaald aantal figuren. Voor de Sportsman Class zijn dit 6 figuren en voor de Expert Class 8 vrij te kiezen figuren. De piloot bepaald zelf welke figuren hij/zij gaat vliegen en kiest deze van de lijst van figuren zoals deze is opgesteld door de Dutch 3D organisatie.

Bij ieder gekozen figuur behoord een bepaalde K-factor welke vermeld staat bij het betreffende figuur. De K-factor is een graadmeter voor de moeilijkheid van het gekozen figuur, hoe hoger de K-factor des te moeilijker het figuur en hoe hoger het aantal punten is dat je kan halen. De K-factor wordt namelijk vermenigvuldigd met de score van ieder jurylid. Daarom kiezen gevorderde vliegers vaak hogere K-factor figuren om zo een hoge score te behalen tijdens dit onderdeel. Wat erg belangrijk is bij de keuze van je figuren is dat je er van overtuigd bent dat je daadwerkelijk dit figuur kan vliegen. Wanneer dit niet het geval is kost je dit erg veel punten, een 0 punten score of het kan in het ergste geval een gevaarlijke situatie opleveren voor jezelf en omstanders. En dat is iets dat we ten alle tijden willen voorkomen! Denk hier dus aan bij de keuze van je figuren.

De criteria welke worden gebruikt bij het jureren zijn hier onder opgesomd. Lees deze criteria goed door om tot een goede score te komen.
  • Alle figuren voor de setfiguren ronde staan expliciet beschreven op de Dutch 3D website. Het is erg belangrijk dat deze beschrijving goed wordt doorgelezen omdat de jury zal beoordelen aan de hand van de figuren beschrijving! Worden er afwijkingen gevonden in het gevlogen figuur en de manier waarop het beschreven staat, leidt dit tot punten aftrek en kan zelf leiden tot een score van 0 punten.

  • Tevens is het erg belangrijk dat ALLE figuren symmetrisch worden gevlogen. Dit betekent dat het midden van het gevlogen figuur altijd recht voor het middelste jurylid moet zijn, gebeurt dit niet leidt dit tot punten aftrek.

  • Alle figuren welke stationair uitgevoerd moeten worden zoals een hover, inverted pirouette maar ook een chaos dienen stationair te zijn in ALLE richtingen. (links/rechts, voor/achter, hoog/laag) Wanneer dit niet het geval is worden hier punten voor afgetrokken.

  • De hoogte vanaf de grond en afstand tot de piloot waarop de figuren worden gevlogen is bij de setfiguren ronde minder van invloed en moet bovenal veilig zijn! Dit betekent in het algemeen dat de helikopter niet te dichtbij mag komen maar ook niet te ver weg wat een juiste beoordeling van zowel piloot als jury bemoeilijkt. Als regel geld dat een figuur dat wordt ingezet met een hoogte tot 10m geen nadelig effect heeft op de waardering. Wordt het figuur boven deze hoogte gestart worden er door de jury punten afgetrokken omdat de beoordeling hierdoor bemoeilijkt wordt. Tevens geldt dat een jurylid punten kan aftrekken wanneer een onveilige situatie dreigt! Kies dus altijd figuren die je voor 110% beheerst ten aanzien van je eigen veiligheid en die van anderen!

Rol van de caller

De rol van de caller tijdens de setfiguren ronde is erg belangrijk. Je caller bepaald mede of je een goede score behaald voor het gevlogen figuur ongeacht het feit hoe goed je het figuur hebt gevlogen! Tijdens de setfiguren ronde kondigt de caller het te vliegen figuur aan bij de jury. De volgorde van je figuren dient gelijk te zijn aan de volgorde waarin je de figuren hebt op gegeven bij de inschrijving! Erg belangrijk! Dus ben je toe aan je eerste figuur roept de caller richting de jury welke figuur er aan komt. Wanneer de helikopter nu in de juiste startpositie is voor het figuur, onderling overleg hierover tussen caller en piloot is altijd toegestaan, roept de caller “start” ter indicatie dat het figuur is begonnen. Exact op het moment wanneer het figuur ten einde is roept de caller “stop” ter indicatie dat het figuur ten einde is.

Nu zul je denken waarom moet dat en waarom is de caller nu zo belangrijk? Dat zit zo: alleen tussen “start” en “stop” beoordeeld de jury het aangekondigde figuur. Ben je dus als caller te laat, is het figuur al begonnen en is het erg lastig het figuur nog symmetrisch te “callen”. Een ervaren caller zou dit kunnen oplossen door het moment waarop “start” is gegeven te onthouden en het figuur hier dan weer te “stoppen”, echter vergt dit enige ervaring en inzicht. Maar ook dan kost dit punten ten aanzien van symmetrie. Iets gelijkwaardigs kan voorkomen bij het beëindigen van het figuur wanneer de caller te laat of te vroeg “stop” roept. Hier is helaas niets meer aan te doen en kost je als vlieger punten.

Hieruit blijkt dat het dus erg belangrijk is goede afspraken te maken met je caller over hoe en wanneer je het figuur begint en eindigt. Een secundaire taak van de caller is altijd het mede waarborgen van de veiligheid, je bent een “extra paar ogen” voor de piloot en kan hem/haar voorzien van extra informatie.


Aantekening over symmetrisch callen.


Nu je volledig op de hoogte bent van wat er van je verwacht in de setfiguren ronde kun je een kijkje nemen in de figurenlijst. Van alle figuren bestaat een filmpje dat je direct een goed beeld geeft over hoe het beschreven figuur gevlogen zou moeten worden. Succes!


FLIGHT TO MUSIC ( FTM )

Deze ronde wordt alleen gevlogen in de Expert Class en is wellicht het mooiste onderdeel van het 3D vliegen. Tijdens de FTM ronde is het de bedoeling dat de piloot een vlucht maakt op eigen gekozen muziek. Het stuk muziek / de vlucht moet minimal 110 seconden (één minuut en vijftig seconden) duren en mag maximaal 130 seconden (twee minuten en tien seconden) duren exclusief intro beeps. (de intro beeps kunnen gevonden worden in de media sectie van de website) Het uitgekozen stuk muziek mag volledig naar eigen inzicht worden gecomponeerd of je kiest uit één van de verschillende door de organisatie beschikbaar gestelde muziek stukken. Deze muziek stukken zijn te vinden in de media sectie van de website.

De criteria waarop wordt gejureerd zijn de volgende:
  • Flight TO Music (50%); Dit is HET belangrijkste criterium waarop de jury beoordeeld en bepaald 50% van je uiteindelijke FTM score. Vrijwel iedereen is in staat om MET muziek te vliegen, maar het wordt een heel ander verhaal als de vlucht zoveel mogelijk OP de gekozen muziek moet zijn. Wanneer je goed op muziek vliegt dan vlieg je bijvoorbeeld figuren/manoeuvres welke in de maat van de muziek zijn, in het ritme van de muziek of bijvoorbeeld een bijpassend genre hebben. Met het laatste wordt bedoeld dat je bijvoorbeeld een heel rustige lange manoeuvre vliegt op een rustig stuk muziek.

  • Complexiteit/Creativiteit (30%); Dit criteria bepaald of de piloot moeilijke of makkelijke manoeuvres vliegt en of hij/zij voldoende variatie aanbrengt in de vlucht. Dit bepaald 30% van je uiteindelijke FTM score. Een goede referentie om te beoordelen of je complexe manoeuvres vliegt is om deze te vergelijken met de setfiguren. Wanneer de door jou gekozen manoeuvres erg lijken (of gelijkwaardig zijn) met setfiguren met een hoge K-factor kan je er zeker van zijn dat het met de complexiteit van je vlucht wel goed zit. Creativiteit is een wat minder “harde” factor maar hiermee wordt vooral bedoeld dat er geen herhalingen optreden in je vlucht. Probeer dus veel verschillende figuren/manoeuvres te vliegen tijdens je FTM en probeer lange herhalingen en terugkerende manoeuvres te voorkomen.

  • Symmetrie/Controle (20%); Dit bepaald de laatste 20% van je totaal score. Een hoge score voor symmetrie behaal je wanneer je het gehele veld gebruikt ofwel de denkbeeldige driedimensionale box voor je volledig benut. Vlieg je dus erg vaak aan de linkerzijde dan zul je minder score dan dat je evenveel links als rechts vliegt. Dit geld uiteraard ook voor de overige richtingen. Met de factor Controle in dit criterium wordt bedoeld dat de volledige vlucht beheerst en volledig onder controle van de piloot wordt uitgevoerd. Zijn de overgangen netjes gevlogen en zitten er geen onbedoelde rust momenten in. Ook worden fouten die gemaakt worden (de jury ziet alles) in dit criterium verwerkt. Ook voor een FTM geldt dus: alleen manoeuvres vliegen die je volledig beheerst!
Let op! Veelal wordt er weleens gesproken over het feit dat de gekozen muziek “cool” en “gaaf” moet zijn. Dit is absoluut niet waar! Jij kiest jou eigen smaak muziek en wanneer er voldaan wordt aan de bovenstaande criteria krijg je een goede score! Ongeacht je muziek keuze!

Rol van de caller

Bij de FTM is de caller zijn/haar primaire taak een extra paar ogen te zijn voor de piloot. Bij het begin van de vlucht geeft de caller aan de wedstrijdleiding door dat de muziek gestart mag worden, daarna gaat de taak over naar mental support en een extra paar ogen.

Nu je weet wat er van je verwacht wordt kan je nog maar één ding doen… Je muziek mixen en oefenen!


FREESTYLE

Het onderdeel Freestyle wordt ook alleen door de Expert Class gevlogen. Dit onderdeel is meestal het meest spectaculaire onderdeel. Bij een Freestyle ronde gaat het er om, om de jury te imponeren en overtuigen van jou vliegkunsten gedurende een vlucht van 180 sec ofwel drie minuten. De zogenaamde “wow” factor speelt een rol bij de beoordeling maar deze bepaald niet alles! Je hoeft je helikopter dus echt niet in de waagschaal te leggen om tot een goede score te komen! De criteria die door de jury worden gebruikt om tot het juiste oordeel te komen tellen allen even zwaar.

De criteria waarop wordt gejureerd zijn de volgende:
  • Wow/Complexiteit (33%); Bij dit criterium gaat het om twee dingen: spectaculair en technisch hoogwaardig vliegen. Voldoe je hier goed aan zul je voor dit criterium een hoge score behalen. De factor complexiteit is al eerder beschreven bij het onderdeel Flight To Music en kan dus het best beoordeelt worden door de gevlogen manoeuvres te vergelijken met de setfiguren en bijbehorende K-factoren. Wow-factor breng je in je vlucht door spectaculaire manoeuvres te tonen dicht bij de grond. Snelle richtingsveranderingen of hard vliegen (veel geluid van de bladen) dragen bij tot een hogere Wow-factor maar niet heel je vlucht hangt er vanaf. Erg belangrijk is dat je nooit te veel risico neemt! Ten eerste kan dit gevaar opleveren voor jezelf en voor anderen en ten tweede kan dit je geld kosten bij een eventuele crash en dat is zonde! Dit criterium bepaald voor één derde de totaal score van je Freestyle.

  • Symmetrie/Controle (33%); Dit criterium is gelijkwaardig aan hoe het wordt gebruikt in de scorebepaling van de Flight To Music. Gebruik het gehele veld voor je vlucht en vlieg manoeuvres die je volledig beheerst om op dit criterium een goede score te halen. Ook dit criterium bepaald voor één derde je Freestyle score.

  • Creativiteit (33%); Ook weer gelijkwaardig aan het criterium zoals dit in de beoordeling van je Flight To Music wordt gebruikt. Zorg voor variatie in je vlucht. Ben je gedurende de gehele vlucht aan het “stickbangen” zul je op dit onderdeel en ook op andere onderdelen een slechte score halen omdat dit niet variërend is. Ook alleen maar rustige technisch hoogwaardige manoeuvres vliegen is ook niet variërend. Zorg dus voor afwisseling in je vlucht en wissel lage met hoge manoeuvres af, van links naar rechts afwisselen met van rechts naar links, technisch vliegen afwisselen met wat agressievere moves om op dit criterium een goede score te behalen. Ook dit beoordelingscriterium bepaald voor één derde je uiteindelijke Freestyle score.

Rol van de caller

Bij de Freestyle is de caller zijn/haar primaire taak de tijd in de gaten te houden en een extra paar ogen te zijn voor de piloot. Bij het begin van de vlucht geeft de caller aan de jury door wanneer de vlucht begint, daarna gaat de taak over naar het bijhouden van de overgebleven vliegtijd, mental support en een extra paar ogen.


SCORE REGLEMENTEN

In het volgende deel wordt in detail uitgelegd hoe tot een ronde score wordt gekomen en hoe het dag- en jaarresultaat worden berekend.

Normalisatie

Elke ronde wordt genormaliseerd. Dit betekent dat de winnaar van een ronde altijd 1000 punten krijgt en de overige deelnemers het punten aantal dat overeen komt met hun relatieve score ten opzichte van de winnaar. In formule vorm:

Genormaliseerde_score_overige_deelnemer = Aantal_punten_overige_deelnemer / Aantal_punten_winnaar x 1000

Klinkt ingewikkeld daarom een voorbeeld om dit uit te leggen:

Stel de beste vlieger uit een ronde heeft 254 punten gehaald, genormaliseerd krijgt deze vlieger nu 1000 punten. De nummers twee en drie hebben deze ronden bijvoorbeeld 240 en 212 punten gehaald. Hun genormaliseerde score wordt nu als volgt bepaald:

#1 254 = 1000 punten
#2 240 / 254 x 1000 = 945 punten
#3 212 / 254 x 1000 = 835 punten


Waarom normalisatie? Normalisatie wordt toegepast om de verschillende rondes op een eerlijke manier met elkaar te vergelijken. Dit is minder van toepassing op de Sportsman Class maar bij de Expert Class heb je te maken met drie verschillende onderdelen die op deze manier een zelfde hoeveelheid punten geeft aan de winnaar en de overige deelnemers altijd een relatieve score krijgen ten opzichte van de winnaar. Doordat dit altijd op dezelfde manier wordt berekend kan je de scores ook eenvoudig vergelijken met andere rondes van bijvoorbeeld een andere wedstrijd.

Dagresultaat

Zoals al eerder genoemd wordt het dagresultaat bepaald door de optelling van de gevlogen rondes. In het geval er voldoende tijd is en er worden drie rondes gevlogen in de Sportsman Class en vier rondes in de Expert Class valt de slechtste ronde af voor het dagresultaat. Bij de Sportsman Class wordt het dagresultaat dus altijd bepaald door de optelling van twee (beste) rondes en bij de Expert Class door de optelling van drie (beste) rondes. In het geval er sprake is van een schrap resultaat (er was genoeg tijd, dit is dan je slechtst gescoorde ronde) telt deze niet mee voor je dagresultaat maar wel voor je jaarresultaat.

Jaarresultaat

Voor de bepaling van het jaarresultaat wordt eerst bepaald hoeveel rondes meetellen. Regel hierbij is dat elke deelnemer één wedstrijd als schrapresultaat heeft of één wedstrijd kan missen zonder nadelige gevolgen voor zijn jaarresultaat. De rekensom die hiervoor gebruikt wordt is:

Aantal_rondes_voor_jaarresultaat = Totaal_aantal_gevlogen_rondes – Max_aantal_rondes_in_wedstrijd

Als er één wedstrijd is in het jaar waarin vier rondes gevlogen zijn, dan is Max_aantal_rondes_in_wedstrijd = 4. dit geldt voor de Expert Class, voor Sportsman Class kan dit getal maximaal 3 zijn) Voor de Sportsman Class geld dezelfde formule echter met andere getallen omdat er in deze klasse in principe minder rondes worden gevlogen. zie beschrijving Sportsman Class / Expert Class)

Wanneer het aantal rondes voor het jaarresultaat bekent is voor iedere klasse kan het jaarresultaat worden bepaald. Dit wordt gedaan door het berekent aantal (Aantal_rondes_voor_jaarresultaat) beste ronde scores van het jaar bij elkaar op te tellen. Dit betekent dus dat rondes die bij een dagresultaat niet meegeteld zijn, toch mee kunnen tellen voor het jaarresultaat!

Voorbeeld van dagresultaat en jaarresultaat

Om de gehele puntentelling duidelijk te maken volgt nu een voorbeeld.
Behaalde scores in de vier gevlogen wedstrijden.

Wedstrijd 1 Ronde 1 Ronde 2 Ronde 3 Dagresultaat
Deelnemer 1 1000 950 1000 #1 2000 punten
Deelnemer 2 800 700 760 #3 1560 punten
Deelnemer 3 790 1000 800 #2 1800 punten
           
Wedstrijd 2 Ronde 1 Ronde 2 Ronde 3 Dagresultaat
Deelnemer 1 1000 1000 1000 #1 2000 punten
Deelnemer 2 800 890 760 #2 1690 punten
Deelnemer 3 x x x    
           
Wedstrijd 3 Ronde 1 Ronde 2 Ronde 3 Dagresultaat
Deelnemer 1 x 1000 1000 #1 2000 punten
Deelnemer 2 1000 960 890 #2 1960 punten
Deelnemer 3 790 800 800 #3 1600 punten
           
Wedstrijd 4 Ronde 1 Ronde 2 Ronde 3 Dagresultaat
Deelnemer 1 700 860 vervallen #2 1560 punten
Deelnemer 2 800 700 vervallen #3 1500 punten
Deelnemer 3 1000 1000 vervallen #1 2000 punten

(x = niet deelgenomen / niet uitgevlogen ronde / crash)


Passen we nu de formule voor het aantal tellende rondes voor het jaarresultaat toe dan volgt hieruit dat
er 11 – 3 = 8 rondes meetellen voor het jaarresultaat.

Totaal_aantal_gevlogen_rondes (11) – Max_aantal_rondes_in_wedstrijd (3) = Aantal_rondes_voor_jaarresultaat (8)


Het jaarresultaat is dan als volgt:

Ronde scores van hoog naar laag behaald door het gehele jaar, opgesteld voor elke deelnemer.

  Deelnemer 1 Deelnemer 2 Deelnemer 3
1 1000 1000 1000
2 1000 960 1000
3 1000 890 1000
4 1000 892 800
5 1000 800 800
6 1000 800 800
7 1000 800 790
8 950 760 790
9 860 760 x
10 700 700 x
11 x 700 x
       
Totaal 7950 6900 6980

De scores welke rood zijn gemarkeerd in de lijst van behaalde scores gedurende het jaar, tellen niet mee voor de bepaling van het jaarresultaat. Dit betekent dat Deelnemer 1 kampioen is met een score van 7950 punten, Deelnemer 3 tweede wordt met 6980 punten en Deelnemer 2 derde wordt met 6900 punten.

In dit voorbeeld worden een aantal dingen duidelijk:
  • Elke deelnemer kan een volledige wedstrijd missen zonder nadelige gevolgen voor het jaarresultaat. (Deelnemer 3 wordt als tweede geklasseerd ondanks dat deze een volledige wedstrijd heeft gemist);

  • Een ronde met pech of technische problemen geen gevolgen hoeft te hebben voor het dagresultaat en jaarresultaat. Deelnemer 1 heeft in wedstrijd 3 één ronde niet meegevlogen maar wordt toch dagwinnaar van wedstrijd 3 en uiteindelijk kampioen);

  • Een ronde welke niet wordt meegeteld in het dagresultaat wel degelijk wordt meegeteld in het jaarresultaat. (Deelnemer 1 vliegt in wedstrijd 1 een vlucht van 950 punten welke niet wordt meegeteld in het dagresultaat maar wel degelijk wordt meegeteld in het jaarresultaat)


VELDINDELING

Het is belangrijk te weten hoe het wedstrijd veld er uit ziet zodat je ten allen tijde weet waar je mag vliegen en waar je vooral niet mag vliegen. De indeling van het veld verschild wat bij de Sportsman Class en Expert Class daarom een aparte uitleg voor beide apart.

Sportsman Class

Bij de Sportsman Class is een veld van tien bij tien meter uitgezet met belijning en pionnen op de hoekpunten, in totaal dus vier pionnen. Bij aanvang van de vlucht draag je je helikopter naar de middencirkel van het veld. (tenzij anders voorgeschreven ten behoeve van je eerste figuur) Een zeer belangrijke lijn is de “flightline”, dit de lijn die je kan trekken links en rechts van je piloten positie. Wanneer je tijdens je vlucht hier achter vliegt wordt de vlucht direct gestopt en krijg je geen kans meer om deze overnieuw te vliegen. Dit heeft alles te maken met veiligheid welke wij hoog in het vaandel hebben staan tijdens de evenementen van de Dutch 3D. De positie van de piloot is altijd recht voor het middelste jurylid wat dan tevens ook het midden van het gemarkeerde vierkant is. Ten opzichte van dit midden dien je symmetrisch je figuren uit te voeren. De afbeelding van het veld hieronder geeft alles duidelijk grafisch weer.

Veldindeling Sportsman Class:


Expert Class

Bij de Expert Class is er behalve de middencirkel en de flightline geen andere markering aanwezig. Ook hier geld dat wanneer je achter de flightline vliegt je onherroepelijk gemaand wordt tot stoppen ten behoeve van de veiligheid. Vanzelfsprekend krijgt ook de Expert klasse geen herkansing. Voor het begin van je vlucht draag je de helikopter naar de middencirkel en neem je plaats op de gemarkeerde piloten stip. Dit is weer voor het middelste jurylid en je staat op dat moment op de flightline, vlieg dus nooit achter jezelf! Om symmetrische je figuren te vliegen moet je dus altijd recht voor je je gekozen figuren vliegen. De afbeelding van het veld hieronder geeft alles duidelijk grafisch weer.

Veldindeling Expert Class: